Bob Harris, o criador de Abelhas Assassinas

Esta entrevista foi realizada em maio de 1999. Agradecimentos especiais a Bob Harris por este ótimo jogo e por responder todas as minhas perguntas! Graças a Thomas Becker, que descobriu alguns dos códigos de truques “naquele tempo”!

Eu realmente não sei por onde começar, hmm… Bem, em 21 de outubro de 1996, recebi uma carta do alemão Thomas Becker, no qual ele me contava sobre dois códigos de truques para o jogo Philips G7000 “Killer Bees” . Uma dessas combinações de teclas mostrou as iniciais do programador na tela, a outra permitiu jogar o jogo em câmera lenta, embora sem contar as pontuações.

Em 1996, ainda não havia o site da CCC, o Classic Consoles Club era um clube “normal” com a revista de papel. Como estávamos constantemente buscando contribuições de nossos membros, incluindo dicas e truques, Thomas, um fã confirmado do G7000 (como eu ;-), nos enviou esses segredos.

E essa foi uma sensação maravilhosa para mim! No início da década de oitenta, havia alguns macetes ocultos em alguns jogos da Atari, os chamados “Easter Eggs”, como por exemplo o segundo sistema de cavernas em Pitfall 2. Mas era uma novidade para mim, que havia códigos de truques para o “conservador” “G7000!

Thomas, como um grande fã de Killer Bees, encontrou os códigos de truque (provavelmente em 1984) por acidente. Logo informou o “Commander ROM Club” (Odyssey Clube da Alemanha) sobre sua descoberta, o clube oficial alemão G7000 naquela época. Eles acharam “bastante interessante” lá, mas não publicaram nada na revista Commander ROM. Então, os truques ficaram adormecidos, escondidos do mundo dos videogames, mais de uma década na gaveta de Thomas, até que ele as enviou no final de 1996.

Quando eu consegui acesso à Internet em março de 1997 e o primeiro site do Classic Consoles Club foi on-line, logo encontrei outros sites interessantes envolvidos em jogos de vídeo clássicos em geral e especialmente no Odyssey2 ou Philips G7000. Na minha opinião, o melhor site ainda é www.videopac.com por Carl J. Gade. (É estranho que este site não possa ser acessado há algum tempo. Se você inserir este URL, você chega ao site do provedor Vestfoldnett e Carl não responde qualquer e-mail … alguém sabe o que aconteceu com este site Videopac?)

Carl estava procurando truques e truques para videopac games. Então enviei-lhe um e-mail com os dois códigos do alemão, e ele publicou em seu site imediatamente.

Em 10 de maio de 1999, recebi um e-mail de um certo “Bob Harris”. A referência era apenas “Abelhas assassinas”. Ele encontrou nossos códigos de truques no site da Carl e achou isso bastante interessante. “Eu sou o autor de Killer Bees”, ele escreveu … e quase caí da minha cadeira !!! Bob escreveu que havia alguns outros truques, mas ele não se lembra das combinações de teclas específicas. Bem, eu nunca tinha ligado o meu G7400 tão rápido!

Depois de aproximadamente uma hora, descobri todos os códigos e Bob confirmou e me explicou. que vou contar em outro artigo…

Bob foi tão gentil em nos dar uma entrevista! Bob Harris “naquele tempo”

 

Bob, estou honrado em falar com você! Depois de Ralph Baer (você o conhece pessoalmente?) que também tive a honra de entrevistar há alguns meses, na minha opinião, você é o segundo gênio da cena dos jogos domésticos clássicos.
Infelizmente não o conheço, não participei da primeira equipe de programadores do Odyssey, só entrei na NAP em 1981, na segunda equipe. Sabia do envolvimento de Ralph Baer com o Odyssey1, mas não com o Odyssey2. Eu certamente, não estou  no mesmo nível deste gênio, ele era um cara inovador, eu apenas programei alguns  jogos.

Nota do Editor: Acima estão as capas das versões americana, brasileira e européia (em sequência) de Abelhas Assassinas que foi lançado no Brasil em 1983. O jogo de Bob Harrys fez muito sucesso por aqui, conquistando o posto de um dos cinco jogos de Odyssey mais vendidos. 

 

Todos nós que desfrutamos do jogo nos anos dourados do Odyssey ainda amamos esta obra prima! Abelhas Assassinas é um jogo de ação frenética, um dos melhores  produzidos para o console! Parabéns e obrigado por nos dar este clássico!
Eu penso que o que diferencia este jogo é seu ritmo que realmente é mais rápido que os outros jogos Odyssey, além de algumas características que os outros não tiveram. A maioria deles trancavam os personagens em um labirinto, eu deixei eles se moverem por toda tela à vontade. Outros objetos no jogo tiveram aceleração gradual ao invés de uma ou duas velocidades. A aniquilação dos oponentes também era uma coisa gradual, até mesmo sua própria morte também acontecia gradualmente havendo a possibilidade de vencer no último respiro, mas muitas pessoas não notaram isso. Outro diferencial era a pontuação, quis que fosse semelhante a um tipo de sistema de bônus de pinball.

 

“Os nossos superiores realmente desaprovavam este tipo de coisa, normalmente mantínhamos estes códigos em segredo.”

 

Abelhas Assassinas deve ter sido um dos primeiros jogos com códigos secretos, especialmente no Odyssey, onde estas coisas não eram comuns!
Naquela época os jogos de arcade tinham algumas destas artimanhas. Provavelmente alguns outros jogos domésticos também. Lembro que os meus superiores olhavam com desagrado este tipo de coisa. O espaço de rom era muito pequeno (acho que eram 4 KB) normalmente você tinha que fazer caber muitas coisas neste pequeno espaço disponível. Este tipo de coisa era visto como um desperdício de espaço.

 

Você sabe se existe códigos secretos em outros jogos do Odyssey?
Não sei muito sobre os códigos de outros programadores. Os nossos superiores realmente desaprovavam este tipo de coisa, normalmente mantínhamos estes códigos em segredo.”War Room” (ColecoVision) tem alguns segredos, se você entra na sucessão certa de cidades. Primeiro você consegue ver um breve resumo sobre mim. Então todos os nomes de cidades mudam para trocadilhos e piadas. E uma cidade extra aparece no oceano, que pode lhe proporcionar uma provisão ilimitada de combustível.

 

A propósito: Todos os códigos funcionam tanto no Odyssey americano como nos consoles europeu?
Eu não estou seguro se os dois cartuchos eram os mesmos. Quando um jogo europeu vinha para os EUA, havia freqüentemente uma significante reprogramação necessária. Isto acontecia principalmente devido ao fato que o intervalo de traçado vertical em NTSC é muito menor do que em PAL. A maioria das mudanças de objetos de tela tem que ser executada durante o traçado, e quando nós obtínhamos um jogo da Europa nós tínhamos freqüentemente que fazer algum trabalho para conseguir fazê-lo funcionar em NTSC. Normalmente os jogos americanos funcionavam no sistema PAL sem modificação. Eu nem mesmo sabia que o jogo estava sendo vendido na Europa até eu visitar Eindhoven e algumas pessoas que eu conheci me parabenizarem pelo jogo. O triste é que a Philips decidiu não me pagar os royalties pelas vendas européias, devido à interpretação deles no meu contrato.

A velocidade dos níveis 20 para cima, para mim é uma prova que o processamento do Odyssey é maior que dos consoles concorrentes. Eu penso que não seria possível um Atari 2600, Intellivision ou Colecovision atingir esta velocidade, estou certo?
Isso não é de todo verdade. A velocidade somente é uma conseqüência de mover os objetos por distâncias mais longas em cada quadro. Quaisquer dos sistemas é capaz disso. O que eu penso que o fez funcionar é que, na maioria dos jogos, a velocidade de objetos era normalmente algum número inteiro de pixels por quadro, normalmente só 1 ou 2 ppq. Em ‘Abelhas Assassinas!’, os objetos gradualmente aumentam a velocidade, movendo a, digamos 3/16 ppq, então 4/16, 5/16, e assim sucessivamente até alguma velocidade alta como 48/16 ppq. O olho não nota o aumento de velocidade gradual (a menos que esteja procurando por isto).
Assim, há uma ilusão de que o processador está funcionando mais rapidamente, mas isso não é o caso. Pelo contrário, os outros sistemas, especialmente o ColecoVision, eram imensamente superiores ao Odyssey em termos de capacidade de gráficos ou poder de processamento, ou ambos, onde o Odyssey tinha alguma vantagem em se tratando de hardware estava em desenhar labirintos e colocar algumas letras ou números na tela, mas estas vantagens não se mostraram demasiadamente úteis no mercado.

Você também programou outros jogos para o Odyssey?
‘Nimble Numbers Ned!’ que não mexeu comigo. Senti que fiz um trabalho técnico de nível baixo em ‘Type & Tell!’ pois tive que lidar com a limitação da máquina ao usar tantos caracteres. Eu acho que foi só. Meu trabalho depois de ‘Abelhas Assassinas!’ se chamaria ‘Clean Up Yer Act’, mas nós passamos para o ColecoVision antes que este fosse muito adiante.

Você escreveu outros jogos para outros sistemas clássicos?
‘War Room’, que a NAP lançou para o ColecoVision. Enquanto estava na Milton Bradley, eu trabalhei em alguns jogos do Atari 2600, mas fui trabalhar na NAP antes do projeto 2600 ir muito adiante. Eu tinha ajudado com a engenharia do 2600 na MB, e desenvolvi algumas técnicas de gráficos. Na Milton Bradley, eu fiz também dois cartuchos para o TI Home Computer. Estes eram ‘Hustle’ e ‘Blasto’. Ambos eram jogos de arcade que nós licenciamos. Eu não cheguei a fazer muito design de jogo aqui, mas adicionei algumas mudanças de regra para versões que nós jogamos em casa.

 

Na Europa o jogo também foi lançado com a capa americana, algo raro, pois nas versões para VideoPac, como era conhecido o Odyssey por lá, as capas eram refeitas

 

Você também participou da versão européia do jogo (Videopac 52+)? Você desenhou os gráficos de fundo da versão +?
Não. Como eu mencionei acima, eu não tive nenhum conhecimento do lançamento europeu até depois do fato.
Os gráficos de fundo foram desenhados por Ed Hensley. Ed era um artista gráfico na área de Knoxville (onde nós nos localizávamos). Ele fez toda a arte para todos os jogos que nós produzimos (com exceção de ‘War Room’, embora eu ache que ele teve alguma participação).

Os gráficos do background para o Odyssey3 foram realmente desenhados pelo time americano? Como o Odyssey3 nunca foi lançado por aqui existe uma duvida, se todos estes  bakgrounds foram feitos pelo time europeus da Philips para o para o G7400 (versão do Odyssey 3 lançada na europa)?
Nós do time dos Estados Unidos não tinhamos conhecimento do que acontecia na Europa. Na verdade, eram dois times diferentes que raramente se encontravam. Quando a Magnavox parou os trabalhos nos EUA, nós não tivemos qualquer contato adicional com o grupo europeu, pelo menos eu não me recordo. Alguns dos gráficos eram feitos nos EUA. ‘Abelhas Assassinas!’ com certeza, e alguns outros, mas eu não me recordo que jogos estávamos preparando tanto para o Odyssey 2 quanto para o Odyssey3. ‘FlashPoint’ teria sido um. Se eles produziram mais jogos para o Odyssey3 na Europa, então eles certamente devem ter feito os gráficos para estes por lá.

Os gráficos de fundo da versão do protótipo do Odyssey3 (esquerda) e do + G7400 (direita) de ‘Abelhas Assassinas!’ são completamente diferentes. Assim é muito provável que os gráficos de fundo para a versão do G7400 foram desenhados na Europa.)

 

Você mencionou dois jogos que não foram lançados, ‘Clean Up Yer Act’ e ‘Flash Point’. Você pode nos contar algo sobre eles? O que aconteceu com estes dois jogos? Eles alguma vez foram acabados?
Em ‘Clean Up Yer Act’, o jogador seria um varredor, movendo-se por uma sala, coletando lixo para ganhar pontos. Seria um jogo cômico já que em outros jogos você tinha que apanhar coisas agradáveis para ganhar pontos; neste jogo os “tesouros” seriam coisas como borras de café, cascas de banana, etc.
À medida em que você apanhava o lixo, você seria perseguido por um cabo de vassoura. O cabo de vassoura ficaria gradualmente mais rápido, até eventualmente você não poder escapar dele, e você teria que lançar uma bola de sujeira nele. A bola de sujeira o pararia temporariamente, e o dividiria em dois cabos de vassoura. Os dois cabos de vassoura ficariam mais rápidos gradualmente, e o ciclo continua. Isto estava um pouco inspirado no desenho Aprendiz de Feiticeiro em Fantasia.
O jogador progrediria de uma sala a outra. Primeiro talvez a cozinha (ato I), então a sala de estar (ato II), e assim por diante. Poderia ter sido difícil propor salas e lixos bastante diferentes.
O único protótipo envolveu um varredor e alguns cabos de vassoura que correm por toda parte. Eu estava trabalhando na “inteligência” dos cabos de vassoura, e eu quis ver como eles se comportariam. A melhor analogia é a de um bando de pássaros ou um cardume de peixes. Entretanto eu descobri acidentalmente um efeito visual interessante, que era fazer o cabo de vassoura balançar da esquerda para a direita semelhante a um cachorro sacodindo seu rabo. Eu penso que o protótipo existe, mas eu duvido que fosse de muito interesse.

‘Flash Point’ foi mais adiante, mas requeria um Odyssey3. Nenhuma versão para o Odyssey2 seria feita porque os elementos de jogo usavam as capacidades gráficas do Odyssey3. Na verdade, eu penso que ‘Flash Point’ era quase completamente jogável.
Pelo que me lembro, ‘Flash Point’ era inspirado pelo nível de atividade do jogo de arcade favorito de Rex, que era ‘Defender’. Eu penso que ele usou ambos os joystick assim como ‘Defender’ usava (um para movimento, um para atirar), assim você poderia atirar em uma direção enquanto corria para outra. Você tinha uma variedade de tipos diferentes de inimigos, cada um com um comportamento específico. O ritmo era frenético (eu o amava!).
Eu não estou certo por que o grupo holandês não o teria comercializado depois do grupo dos EUA ter se desfeito. Talvez porque era somente para o Odyssey3 (eles alguma vez comercializaram jogos que só rodavam no Odyssey3?), ou talvez porque você precisava de algo para segurar os dois joysticks juntos. Ou talvez eles nunca souberam sobre ele. Ou, na ocasião, eles pareciam se interessar mais por jogos de movimentos mais lentos e o ritmo de ‘Flash Point’ pode ter sido muito rápido.

(Nota do editor: Uau, ‘Clean Up Yer Act’, outro protótipo não descoberto do Odyssey2!!! Bem, se referindo a ‘Flash Point’: Sim, ao término do tempo de vida do sistema, a Philips lançou dois jogos que eram somente para o G7400 – Videopac 59+ ‘Helicopter Rescue’ e Videopac 60+ ‘Transamerican Rally’. Então esta provavelmente NÃO era a razão por que ‘Flash Point’ não foi lançado na Europa. Eu penso que o problema era que você tinha que usar ambos os joystick para o jogo. O protótipo do Odyssey3 tem um suporte de joystick embutido, mas o G7400 não tem!)

 

“Um de meus projetos era tentar ver se havia qualquer modo de “derrotar o hardware” para ver se nós conseguíamos gráficos mais impressionantes dele”

 

Falando de efeitos visuais: a tela de título de ‘Abelhas Assassinas!’ (triângulo com as cores pulsantes) é um logotipo de companhia seu ou significa outra coisa?
(Risos) Interessante você perguntar. Um de meus projetos era tentar ver se havia qualquer modo de “derrotar o hardware” para ver se nós conseguíamos gráficos mais impressionantes dele. O Atari 2600 não foi projetado para fazem o tipo de coisas que as pessoas estavam fazendo com ele, mas como era uma arquitetura simples, aconteceu que com muito trabalho você poderia reutilizar objetos várias vezes na tela para ter gráficos melhores.
Eu fiz muitas experiências com o hardware do Odyssey2 para ver o que nós poderíamos fazer. A resposta era não muito. O 8048 era muito lento. E mais, o ciclo de instrução da CPU não era um divisor íntegro da taxa de esquadrinhamento da TV (pelo menos não em NTSC, eu não sei quanto a PAL). Se tivesse sido um divisor íntegro, isto significaria que nós poderíamos usar o processador para mudar a cor de fundo em um ciclo de instrução particular, e poderia ter feito alguns gráficos melhores. Considerando que não era um divisor íntegro, isto significou que nós não pudemos acertar o mesmo pixel em cada quadro (era um ciclo de quatro quadros).
De qualquer maneira, o que eu REALMENTE descobri que eu poderia fazer era aquele triângulo. Nós pensamos que pudesse chamar atenção, pois ele dava a ilusão de que o Odyssey2 podia fazer alguns gráficos melhores, e provavelmente teria usado isto em outros jogos. Mas ‘Abelhas Assassinas!’ foi realmente o último jogo do Odyssey2 que nosso grupo produziu.

Poucos jogos do Odyssey tiveram tela de abertura, Abelhas Assassinas foi além do SELECT GAME.

 

Você foi funcionário da NAP/Magnavox ou você somente programava o jogo e oferecia a eles?
Eu fui contratado pela Magnavox em 81, e trabalhei para eles até 88. Eles pararam de trabalhar com videogames em 84 (talvez era 85). A maioria de nós trabalhou em um processador de texto auto-suficiente chamado ‘The VideoWriter’ depois disso.

 

Você mencionou Milton Bradley antes. MB era relacionada à Magnavox, já que a Magnavox o contratou da MB? Você começou sua carreira na MB? E você trabalhou para a MB depois do projeto Odyssey novamente? A Magnavox disse “nós precisamos de alguns programadores para o projeto do Odyssey2” para a MB e eles os enviaram?
Não havia nenhuma conexão entre Milton Bradley e Magnavox, exceto que três de nós no grupo do Odyssey tínhamos trabalhado juntos na MB. Eu comecei na MB assim que saí da faculdade em 1979, já tinha feito alguns outros trabalhos de programação durante a escola, por isso seria difícil dizer que é onde minha carreira começou. Eu fui contratado pela MB para fazer programação relacionada a sintetizadores de fala, mas eu vi (na minha entrevista) que eles estavam trabalhando em videogames (para o prestes a ser lançado TI home computer). Eu só estive lá por dois anos – no segundo ano eram coisas de videogame. Sam Overton havia trabalhado para a Magnavox antes de vir para a MB, e quando ele voltou para a Magnavox, eu e Jim Butler logo o seguimos. Era uma grande oportunidade – além de pagamento melhor em uma região onde era mais barato viver.

 

Você mencionou que Sam Overton escreveu a maioria dos jogos de esporte do Odyssey2. Eu pensei que a maioria dos (primeiros) jogos do Odyssey2 foram escritos por Ed Averett? Como pôde então Sam Overton escrever a maioria dos jogos de esporte? Ou era Ed o líder do primeiro grupo de jogos do Odyssey2 e assim todos os jogos são conhecidos como sendo escritos por ele? Você ainda tem contato com o Ed?
Sam era um membro do grupo de programação original do Odyssey, e fez a divisão dos primeiros jogos. A Magnavox parou os trabalhos aproximadamente em 1978, decidindo que videogames não ajudariam a vender TVs (!).
No meu entendimento, Ed era o representante da Intel que tinha vendido os chips para a Magnavox (os chips para o Odyssey). Quando a Magnavox parou os trabalhos, Ed começou a escrever ele mesmo os jogos, e conseguiu que a Magnavox os produzisse. Assim Ed programou a maioria dos jogos restantes, e eu suponho que ele escreveu aproximadamente a metade de todos os jogos do Odyssey. Se você contá-los pelas vendas, ele fez muito provavelmente mais que a metade.
Em outras palavras, Ed sabia que aqueles videogames poderiam ser lucrativos em seus próprios direitos, enquanto o foco da Magnavox era os usar para vender TVs. Por exemplo, quando o console Odyssey original (o jogo tipo pong) foi apresentado, eu vi um na Sears, e quis comprar um. Mas havia um aviso com o jogo indicando que só funcionava em uma TV Magnavox. Nós não tínhamos uma TV Magnavox, então eu não comprei o console!
De qualquer maneira, Sam retornou em 1981. Isto foi logo após a Philips comprar a marca de TV Magnavox, como também Sylvania e Philco, e montou uma filial nova em Knoxville. Eles reabriram o grupo de jogos, e Sam foi trazido para encabeçar o grupo. De 1981 até a segunda parada dos trabalhos, nós escrevemos jogos, e Ed também continuou programando jogos. Sam era o único vínculo entre as duas equipes da divisão de jogos, entretanto possivelmente alguém do grupo que projetou o hardware pode ter continuado, se eu soubesse onde Sam está, eu o colocaria em contato com ele. Ele poderia preencher muito mais dos detalhes iniciais.

 

“Sam Overton era um membro do grupo de programação original do Odyssey, e fez a divisão dos primeiros jogos. A Magnavox parou os trabalhos aproximadamente em 1978, decidindo que videogames não ajudariam a vender TVs”

 

Você conhece Ed Averett pessoalmente? Ele programou a maioria dos jogos do Odyssey2/G7000, como você sabe. Ralph Baer me falou que ele teve pouco contato com ele.
Eu encontrei Ed vários vezes durante o projeto do Odyssey. Ele vivia na ocasião em Chattanooga (eu suspeito que ele ainda vive lá). Mas eu não o vejo desde o fim do projeto. Ed é um sujeito bem agradável, a propósito.

 

Você teve kits de desenvolvimento especiais para o Odyssey2? Como eles eram?
Nós tínhamos uma placa do Odyssey2 fixada em um pedaço de plywood. Nós usamos os sistemas de desenvolvimento/emulação HP 64000 para a maioria do projeto. Eu acho que nós teríamos nos dado melhor com um PC e um emulador mais simples. O HP não tinha a pretensão de ser um computador de propósito geral, e era bastante difícil de escrever o tipo de pequenas ferramentas que nós precisávamos. E claro que cada um de nós tinha uma TV Magnavox no escritório.

 

Talvez você pudesse nos contar algo sobre programar videogames no início dos anos 80!?
Certamente muito diferente do que é agora! Primeiramente, a maioria dos jogos era um esforço de um homem. Você propunha uma idéia, apresentava-a para a empresa, e então programava. Você adquiriria muitas sugestões no caminho, mas era quase totalmente seu bebê. Eu me lembro que era difícil convencer a NAP a fazer um jogo, a menos que você estivesse copiando um jogo de arcade bem sucedido. Isto diz muito sobre como o caso KC Munchkin surgiu. Naquela época o lema era “faça custar o mais barato que puder”.

 

“Eu me lembro que era difícil convencer a empresa com o Odyssey a fazer um jogo, a menos que você estivesse copiando um jogo de arcade bem sucedido”

 

Você ainda programa jogos de computador ou videogame?
Não. Quando a Philips caiu fora do negócio em 84/85, eu considerei outras companhias. Eu descobri naquele momento que a maioria dos outros trabalhos de programação consideravam minha experiência com programação de jogos como insignificante (talvez a seria diferente hoje). Isto e o fato de que a maioria dos trabalhos com jogos estava na costa ocidental (e eu não achava que eu pudesse me manter vivendo lá) me convenceu a trocar de área. Agora eu faço programação relacionada à TV digital.

 

Abelhas Assassinas foi muito popular entre os jogadores de odyssey no mundo todo, acima nós vemos três anúncios publicitários, os dois primeiros foram feitos para os Estados Unidos, o terceiro para a Inglaterra e temos a capa de uma das edições da revista americana Odyssey Adventure, sem dúvida é um dos melhores jogos do sistema.

 

Você ainda possui um Odyssey2? Você ainda joga os jogos do Odyssey2?
Eu tenho um Odyssey2 e um ColecoVision que estão em caixas no armário. Eu não experimentei qualquer um deles durante anos.
Eu tenho realmente jogado mais jogos de tabuleiro que videogames estes dias. No fim dos anos 80, quando todos os jogos de arcade pareciam ser variantes de kick boxing, eu deixei de freqüentar os fliperamas. Eu sempre fui mais fã de jogos de estratégia/lógica do que de jogos de atirar. Meus jogos de arcade favoritos eram Centipede, Robotron, e Qix. Em um certo ponto eu comprei vários jogos de arcade usados (Robotron e Qix entre eles), e os joguei bastante.
Eu tenho um Nintendo (não um Super Nintendo) e um Gameboy. Até mesmo com estes, eu fiquei bastante desiludido porque era difícil de achar jogos bons. Não que bons jogos não estavam disponíveis, só que muitos jogos estavam disponíveis e era difícil saber qual era bom. Freqüentemente, parecia, os controles foram implementados pobremente (um bom exemplo disto é o Tetris para Nintendo que não joga tão bem quanto o Tetris em meu Mac). Principalmente eu jogo Dr. Mario enquanto ando em uma bicicleta ergométrica. Às vezes eu jogo alguns jogos do estilo de lógica em meu Mac. Mas normalmente eu gasto mais tempo criando materiais para meu próprio prazer.

 

Muito obrigado por responder todas estas perguntas, Bob! Eu espero que nós não tenhamos aborrecido, mas é tão fascinante ter contato com as pessoas que programaram nossos jogos favoritos naquela época!
Não é nenhum aborrecimento. É como reviver o passado.