🇧🇷Q*BERT  🇺🇸Q*BERT  🇺🇳Q*BERT
[PORTUGUĂŠS] Obter o maior nĂşmero possĂvel de pontos modificando as cores dos cubos da pirâmide, partindo de uma cor inicial atĂ© uma cor do objetivo. VocĂŞ conseguirá isso fazendo saltar o Q*bert de cubo a cubo evitando, ao mesmo tempo, os perigosos obstáculos que tentam detĂŞ-lo. Cada vez que vocĂŞ completar uma pirâmide, vocĂŞ iniciará uma nova pirâmide – ou etapa. A cada 4 etapas completadas vocĂŞ mudará de nĂvel. Há, no total, nove nĂveis de jogo com quatro etapas por nĂvel.
[ENGLISH] Get as many points as possible by modifying the colors of the pyramid’s cubes, starting from an initial color to a goal color. You’ll achieve this by jumping Q*bert from cube to cube while avoiding the dangerous obstacles that try to stop him. Each time you complete a pyramid, you will start a new pyramid – or step. Every 4 stages completed you will change levels. There are a total of nine game levels with four stages per level.
O JOGO
[REGRAS] (Um ou mais jogadores)
* Você iniciará o jogo com sete Q*berts. O primeiro Q*bert aparece no cubo superior quando o jogo inicia. O número de Q*berts remanescentes é mostrado à esquerda da tela.
* Tente fazer saltar o Q*bert de cubo em cubo até que finalmente toda a pirâmide adquira a cor de destino. O indicador da cor de destino está à esquerda da pirâmide.
* Tenha cuidado para que o Q*bert não salte fora dos lados ou da base da pirâmide. Se isto acontecer, ele cai e você perde esse Q*bert.
* Quando isso acontece, o próximo Q*bert aparecerá no cubo superior, apto a tentar novamente completar a pirâmide.
PERIGO VERMELHO
Quando o Perigo Vermelho começa a descer pela pirâmide, deixe o Q*bert fora do seu caminho ou ele o esmagará. Se isso acontecer, o próximo Q*bert aparecerá no cubo onde o último Q*bert foi atropelado.
PERIGO ROXO
Representa a mesma espécie de desafio que o Perigo Vermelho exceto que, quando o Perigo Roxo alcança a base da pirâmide, ele faz aparecer a Serpente.
O MANHOSO
Ainda que o Manhoso não possa deter o Q*bert, ele é um grande trapaceiro. Ele muda as cores dos cubos obrigando o Q*bert a voltar seus passos. O Q*bert pode detê-lo, entretando, avançando sobre ele.
O “PULA-PULA”
O “Pula-Pula” aparece nos campos da base da pirâmide e move-se para os lados e para cima, podendo saltar sobre o Q*bert. Se isso acontecer, o prĂłximo Q*bert aparecerá no cubo onde o Ăşltimo Q*bert foi alcançado.
DISCOS VOADORES
Quando o Q*bert está em perigo ele pode subir a bordo de um disco voador que o levará em segurança ao topo da pirâmide. O nĂşmero de discos e sua colocação nos lados da pirâmide variará, dependendo do nĂvel e da etapa do jogo.
Assegure-se que o Q*bert suba a bordo do disco voador a partir do cubo de saĂda correto ou, entĂŁo, ele cairá da pirâmide.
SERPENTE
Ela Ă© uma serpente com um perigoso bote! A Ăşnica maneira de evitar a Serpente Ă© derrubando-a da pirâmide, saltando a bordo de um disco voador. Para isto, o Q*bert deve saltar para o prĂłximo cubo de saĂda. (Há apenas um cubo de saĂda correto para cada disco voador). Assim, quando a Serpente se aproxima do cubo de saĂda, faça o Q*bert saltar a bordo do disco voador. O Q*bert voa em segurança para o topo da pirâmide enquanto a Serpente cai no espaço.
PARALIZANTE VERDE
O Paralizante Verde não pode atrapalhar o Q*bert. Mas se o Q*bert o alcança, todos os personagens do jogo, exceto o Q*bert, permanecem parados por um momento e o Q*bert pode continuar saltando e mudando a cor dos cubos.
Fim de Jogo
* O jogo termina quando acabam os Q*berts. ApĂłs uma breve pausa o jogo reinicia no NĂvel 1, Etapa 1.
Escore
+——————————————————-+——————–+
| Q*bert muda a cor de um cubo | 1 PONTO |
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| Q*bert joga a Serpente para fora da pirâmide | 25 PONTOS |
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| Pontos de Bonificação | 50 PONTOS |
| | para cada |
| | etapa completada |
+——————————————————-+——————–+
| CADA VEZ QUE VOCĂŠ CONSEGUIR 300 PONTOS |
| VOCĂŠ GANHA UM Q*BERT EXTRA. |
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* A maior contagem de pontos das partidas jogadas aparece na parte inferior, à esquerda da tela. Assim que você alcance a maior contagem você deve entrar com seu nome. Ele aparecerá onde você observa os sinais de interrogação. A maior contagem volta a zero quando o aparelho é desligado ou quando a tecla RESET é pressionada.
THE GAME
[RULES] (one or more players)
 * You will start the game with seven Q*berts. The first Q*bert appears on the top cube when the game starts. The number of Q*berts remaining is shown on the left of the screen.
* Try to bounce Q*bert from cube to cube until finally the entire pyramid acquires the target color. The target color indicator is to the left of the pyramid.
* Be careful that Q*bert doesn’t bounce off the sides or base of the pyramid. If this happens, he falls and you lose that Q*bert.
* When this happens, the next Q*bert will appear in the top cube, able to try again to complete the pyramid.
RED HAZARD
When Red Peril starts descending the pyramid, keep Q*bert out of your way or he’ll crush you. If this happens, the next Q*bert will appear in the cube where the last Q*bert was run over.
PURPLE DANGER
Represents the same sort of challenge as the Red Danger except that when the Purple Danger reaches the base of the pyramid, he makes the Serpent appear.
THE SLY
While Sly can’t stop Q*bert, he’s a big cheat. It changes the colors of the cubes forcing Q*bert to retrace his steps. Q*bert can stop him, however, advancing on him.
THE “PULA-PULA”
The “Pula-Pula” appears in the fields at the base of the pyramid and moves sideways and upwards, being able to jump over Q*bert. If this happens, the next Q*bert will appear in the cube where the last Q*bert was reached.
FLYING SAUCER
When Q*bert is in danger he can climb aboard a flying saucer that will take him safely to the top of the pyramid. The number of discs and their placement on the sides of the pyramid will vary depending on the level and stage of the game.
Make sure Q*bert boards the flying saucer from the correct output cube or he will fall off the pyramid.
SNAKE
She’s a snake with a dangerous pounce! The only way to avoid the Serpent is to knock it off the pyramid by jumping aboard a flying saucer. For this, Q*bert must jump to the next output cube. (There is only one correct output cube for each flying saucer). So when the Serpent approaches the exit cube, make Q*bert jump aboard the flying saucer. Q*bert flies safely to the top of the pyramid as the Serpent plummets into space.
GREEN
STAMPER The Green Stinger can’t get in the way of Q*bert. But if Q*bert catches up with him, all characters in the game except Q*bert remain still for a moment and Q*bert can keep jumping and changing the color of the cubes.
End of the game
* The game ends when the Q*berts run out. After a brief pause the game restarts at Level 1, Step 1.
Score
+——————————————————-+———————–+
| Q*bert changes the color of a cube | 1 POINT |
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| Q*bert throws the Serpent out of the pyramid | 25 POINTS |
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| Bonus Points | 50 POINTS |
| | for each |
| | stage completed |
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| EVERY TIME YOU GET 300 POINTS |
| YOU GET AN EXTRA Q*BERT. |
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* The highest score of matches played appears at the bottom left of the screen. As soon as you reach the highest score you must enter your name. It will appear where you see the question marks. The highest count resets to zero when the device is turned off or when the RESET key is pressed.