O fantástico mundo fantástico de Bob

Faltava dois ou três dias para meu aniversário, foi quando recebi aquela caixa maravilhosa. Os acontecimentos dos últimos dias remeteram-me ao final do século passado. É bem provável que tão logo eu tenha tido acesso à internet, fui buscar informações sobre meu querido Odyssey, num troço que se chamava Metaminer, eu acho! Deparei-me, então, com o site Odyssey 2000, do amigo Marcelo Ribeiro e ali, descobri várias surpresas, novos jogos sendo descobertos, novos jogos sendo criados e até a existência de um “Odyssey” de terceira geração.

Hoje, tenho consciência de que a natureza não me agradece por isso, mas eu costumava imprimir muitas daquelas informações. Naquela época, usava-se internet discada, não era tão fácil estar on-line o tempo todo. O fato é que não estava bisbilhotando o site, ficava lendo aquela papelada toda e a lista de jogos era uma das minhas leituras favoritas. Essa lista continha os lançamentos conhecidos na época, bem como suas respectivas raridades, algo que me ajudou na escolha de minha primeira aquisição da era virtual: Desafio Chines! Além de velhos conhecidos nossos, como Senhor das Trevas, Abelhas Assassinas e Tartarugas, a lista continha alguns títulos não lançados e rumores, era o começo de tudo!.

Os anos foram passando e nos revelando muita coisa daquela lista. O tempo nos trouxe, Tutankham, Spiderman, Sherlock Holmes, Flashpoint e até informações sobre o possível Turma da Mônica podem ser lidos no livro de nosso amigo Garret, 1984: Quando os Videogames Chegaram! Em outras palavras, se não me falha a memória, cada item desconhecido daquela lista foi se apresentado à comunidade, exceto um. Mas, qual seria a origem daquele rumor? Ainda visitava o Odyssey 2000 com bastante frequência, mas passei a navegar por mares ainda mais distantes.

Descobri sites igualmente incríveis como o O2 Homepage, do amigo William Cassidy e nas terras da vovó, o CCC de Dieter Koenig. E foi neste último que pude encontrar a origem daquele rumor, uma entrevista com Bob Harris, autor do fantástico Abelhas Assassinas, trazia histórias fascinantes, mas, dali vinham as primeiras citações do mítico Clean Up Yer Act! O fato é que esse título sempre me causou fascínio e ainda que soubesse que não se tratava de um jogo completo, gostaria de saber mais sobre este projeto, qual seria a ideia da mente brilhante que concebeu Abelhas Assassinas? Teria sido incrível, ter tido mais um jogo de Bob naqueles dias, não acham?

Recentemente, tive a oportunidade de falar com Bob Harris, entre outras coisas, descobri que temos outra paixão em comum, os jogos de tabuleiro! Atualmente, até temos jogado, on-line, algumas partidas de Azul, Kingdomino ou Patchwork, na maioria das vezes, Bob vence! Mas, algumas vezes ele me deixa ganhar!. Enquanto jogamos, Bob vai contado suas façanhas sobre duas rodas, estratégias de jogo e um pouco sobre Odyssey. À seguir, contarei um pouco do que descobri em nossas conversas . O mais importante, porém, é que conheci uma pessoa muito solícita e amigável! Divirtam-se com as novidades!

 

Frente de um adesivo promocional de Abelhas Asssassinas de Bob Harris

 

UAU, Bob, é um prazer enorme poder falar com você. Abelhas Assassinas foi definitivamente um dos nossos jogos prediletos nos anos 80, você tem jogado Abelhas Assasinas, ultimamente?
Não, já faz muito tempo que não jogo. Lembro-me de tê-lo encontrado online em algum pacote de emulação, há mais de uma década. Eu tentei, mas o bug zapper não funcionou então não joguei muito. Foi a última vez que joguei. no ano passado joguei War Room on-line, este foi um dos meus últimos jogos online. Eu estava em uma pequena festa e o anfitrião descobriu que eu havia escrito alguns jogos e encontrei este em algum emulador que ele tinha. Esse jogo foi lançado para ColecoVision. Demorei um pouco para descobrir quais controles correspondiam a qual botão no joystick ColecoVision, mas fora isso funcionou bem. Eu tenho um O2 em uma caixa no armário, mas já faz muito tempo desde que tentei ligá-lo. Acho que não tenho nenhuma TV que aceite entrada NTSC, então não consigo pensar em nenhuma maneira de testá-la. O único jogo de computador em tempo real que jogo atualmente é o agario (embora as estratégias da comunidade tenham evoluído a ponto de ser impossível ter sucesso como jogador solo). Já faz algum tempo que joguei Plants vs Zombies, mas não recentemente.

 

Caso queria relembrar o Abelhas Assassinas, pode jogá-lo aqui no Odyssey Vault , à propósito temos uma novidade em relação ao jogo Abelhas Assassinas, nossos amigos René Van den Enden da Holanda e Marc Verraes, da Bélgica, fizeram uma versão do jogo com gráficos melhorados, baseada na imagem do comercial do Odyssey3 e em alguns screenshots publicados em revistas especializadas da época, já que o protótipo desta versão nunca foi encontrado.
Sim, irei tentar jogá-lo. Se forem os gráficos que estou pensando, eles trazem um favo de mel ao campo de jogo. Essa arte foi desenhada por nossos artistas internos, Ed Hensley. O O3 apresentou muitos desafios para o design de jogos. Qual a melhor forma de usar a capacidade gráfica adicional e ainda ter um jogo que funciona bem no O2? Se algum elemento do jogo requer o O3, como resolver esse problema para os jogadores do O2? Tivemos um problema semelhante com o módulo de voz, e é por isso que no Abelhas Assassinas ele foi usado apenas para efeitos sonoros.

Versão brasileira recriada pelo Odyssey Brasil do vídeo apresentado da CES de inverno de 1983 sobre o Odyssey 3

 

Sobre a versão que traz os “Favos de Mel”, ela foi lançada oficialmente na Europa para o G7400. Já que mencionou Ed Hensley, eu havia feito uma busca para encontrá-lo, há algum tempo, mas, infelizmente parece, que ele faleceu..
Certo, Ed morreu há alguns anos (2020 ou 2021, eu acho). Geralmente conversava com ele a cada cinco anos ou mais. Ambos reconhecemos que aprendemos muito um com o outro.

 

Pelo que eu sei, Ed Hensley era um artista, não um programador. Havia algum tipo de software para fazer esse trabalho?
Isso mesmo. Ele era um artista gráfico que, após o Odyssey, teve seu próprio estúdio de arte comercial em Knoxville. Na verdade, não me lembro qual software ele poderia estar usando naquela época. Lembro-me de que algumas coisas iniciais em pequena escala, como avatares de personagens, que foram projetadas em papel milimetrado pixel por pixel e depois transcritas manualmente para um arquivo digital usando um editor 2D que escrevi. Mas eu realmente não me lembro o que foi usado para arte em larga escala, como o favo de mel, por exemplo.

 

Não sei se estou sendo traído por minhas memórias., mas, penso ter lido em algum lugar que Ed Hensley criou o fundo de favo de mel para o Abelhas e posteriormente, percebeu-se que esse background interferia na jogabilidade (algo com o qual concordo, plenamente), então foi criado esse background que vimos nos comerciais da O3 Você se lembra de alguma coisa sobre isso?
Pensando nisso nos últimos dias, lembro que vimos problemas com o uso dos Favos de Mel e o alteramos. Mas não é uma memória clara. Não me lembro de ter visto o fundo daquela comercial promocional do Odyssey 3. Estou começando a duvidar de algumas das minhas próprias memórias, especialmente no que diz respeito ao O3. Não me lembro de o O3 ter sido muito promovido nos EUA. Talvez tenha tido mais força na Europa ou em outros mercados? Não é difícil imaginar que qualquer plano de fundo dentro da “arena” em KB interferiria no jogo. O enxame de abelhas provavelmente é difícil de ver em qualquer coisa que não seja o preto. Eu também me lembro que as bordas verticais sempre eram confusas em um O2 – pelo menos isso era verdade em aparelhos de TV nos EUA. Acho que isso estava relacionado ao fato de o ciclo do clock do sistema não ser um divisor integral do campo ≈1 por 60 avaliar. Acho que foram necessários quatro campos para o relógio se “alinhar” com a taxa de campo. Isso significaria que os pixels móveis no enxame não apareceriam com bordas nítidas. Não sei se o O3 teve esse problema ou não.

Os gráficos aprimorados da versão do protótipo do Odyssey3 (esquerda) e do + G7400 (direita) de ‘Abelhas Assassinas!’

 

Conte-nos, como era desenvolver para o Odyssey naquele tempo? Quão trabalhoso foi desenvolver o Abelhas Assassinas?
A arquitetura O2 não era o sistema mais fácil de programar. Era bastante fraco, mesmo para a época. Se bem me lembro, a RAM estava limitada a algo como 64 bytes (não 64K). Lembro-me dos primeiros experimentos para KB que tinham 7 (talvez 8 robôs). Isso teria sido uma novidade, já que cada um usava dois dos 12 sprites de personagens disponíveis. Eu estava multiplexando as coisas para que cada robô aparecesse por 6 quadros e depois desaparecesse por um quadro. Isso teve um efeito inesperado e legal de pulsação dos robôs.
Infelizmente, fiquei sem memória RAM e tive que sacrificar os robôs extras, já que cada um exigia quatro bytes para rastrear sua posição (usei uma representação de ponto fixo para posições para poder obter gradações de velocidade mais refinadas do que você veria na maioria dos outros jogos de aquela época). Então, no final, eu só consegui pagar 5 robôs.

 

Ainda, assim, Abelhas Assassinas trouxe muitas ideias novas, tanto em termos de jogabilidade como em conceitos gráficos. A criação dos BeeBots, por exemplo, utilizando parte diferentes de caracteres, trouxe um ar de novidade e, ao mesmo tempo, familiaridade. O modo de demonstração também foi, pela primeira vez, introduzido pelo Abelhas. No entanto, o aspecto que considero mais brilhante é usar a cor de fundo como arma. Já li muito sobre Killer Bees, principalmente na sua entrevista com nosso amigo Dieter Koenig, mas se quiser falar um pouco mais sobre ele, como surgiu a ideia, você desenhou algo no papel, começou a testar novas formas?
O fato de você poder combinar caracteres se deveu a Sam Overton. Sam trabalhou em muitos dos primeiros jogos Odyssey, enquanto as operações estavam em (eu acredito) Fort. Wayne. Acho que Sam também sugeriu isso usando esse efeito com as partes dos pés que andam. Depois que Sam me contou sobre isso, acho que escrevi um programa simples que me permitiria escolher duas partes e ver como elas ficariam juntas.
Há algumas outras coisas nesse jogo que considero inovadoras. Mencionei o uso de ponto fixo para poder ter mudanças mais sutis nas velocidades. Mas também a forma como a morte dos personagens funcionou é nova, pois você está perdendo abelhas individuais do seu enxame. Portanto, a morte é tecnicamente mais gradual do que na maioria dos jogos. Mas acho que a maioria dos jogadores para assim que entra em contato com o enxame ruim, permanecendo em contato e perdendo o resto de suas abelhas.
Também configurei a pontuação para usar ideias que vi em jogos de pinball. Acho que recebi algum tipo de bônus que aumentava se você passasse de nível com todas as suas abelhas intactas. Possivelmente estou errado sobre isso porque muitas coisas assim mudaram durante o desenvolvimento. Lembro-me de ter originalmente 26 níveis de dificuldade diferentes, rotulados de A a Z, até que uma grande peruca de marketing disse “não vamos ensinar as pessoas a contar na base 26”. Sei que mudei as coisas para acomodar esse sentimento, mas sinceramente não me lembro do resultado final.
A ideia inicial do jogo surgiu do visual das abelhas em um enxame aleatório. E eu queria fazer algo que, conceitualmente, fosse emprestado do Centipede. O que quero dizer com isso é que achei que uma das principais características do jogo em Centipede é que você pode identificar padrões no movimento do inimigo através dos obstáculos no campo de jogo. E você pode organizar esses obstáculos com base em como matou os inimigos. Foi a inspiração para os beebots se moverem em padrões previsíveis, com os que sempre viram à esquerda de uma cor e os outros de outra cor. Se isso foi um sucesso em relação à minha intenção original, quem sabe?
Outra mudança durante o desenvolvimento foi o comportamento do enxame inimigo. Inicialmente usei a tela inteira como arena. E o enxame inimigo simplesmente apareceria em algum lugar em um determinado momento. Rex estava testando o jogo e por acaso estava exatamente onde o enxame inimigo apareceu. Ele morreu instantaneamente enquanto gritava com raiva “VTC” . Minha primeira reação foi “bem, ei, não fique onde o enxame está saindo”. Mas depois de pensar sobre isso, afastei três paredes da borda e fiz células quadradas onde você veria o inimigo surgir antes que ele pudesse te machucar.

Mais um flyer promocional de Abelhas Assassinas exclusivo, nunca havia sido publicado.

 

Interessante, ficou claro por que o Killer Bees fala sobre 26 níveis de desafio , a ideia era utilizar as 26 letras do alfabeto! Também é legal saber que você desenvolveu uma ferramenta para combinar partes de caracteres. Um amigo, Mark Guttenbrunner criou uma ferramenta semalhante, tenha a ultilizado bastante em meus projetos. Você se lembra de ter criado outras ferramentas para desenvolvimento de jogos?
Não me lembro de nenhum especificamente, mas certamente estava fazendo isso. Se houvesse uma ferramenta a ser escrita, geralmente era eu quem a fazia. Isso tem sido verdade ao longo da minha carreira.

Parte interna do flyer anterior

 

Ainda sobre as inovações trazidas pelo Abelhas, há algo muito interessante, no que diz respeito ao uso do The Voice: no final de cada fase “O Voice” contava quantas abelhas brancas haviam sobrevividas e, caso o jogador não tivesse perdido nenhuma delas, um som de “tiro” avisava o jogador. Isso é algo que só descobri depois que adquiri o Voice e é muito interessante, pois antes disso sempre ficávamos na dúvida se havíamos passado de nível com todas as abelhas! Achei incrível! Penso que esta é a única ocasião em que o Voice foi utilizado como elemento do jogo.
Eu me lembro disso, agora que você mencionou. Isso também foi inspirado em jogos mecânicos de pinball, que faziam um barulho alto se você conseguisse algum bônus. Outra inovação que provavelmente está no cartucho é um verificador de pontuação. A ideia é que se alguém afirma ter uma determinada pontuação alta, como pode provar isso? As fotos poderiam ser adulteradas. Portanto, há uma combinação de teclas que você pode pressionar no final do jogo que exibirá um código de verificação de três caracteres. Nunca anunciamos isso e é possível que eu o tenha removido antes do envio da ROM final, mas duvido.

Parte trazeira do flyer promocional
Provavel release enviado para lojas

Já que falamos sobre o The Voice, em seu manual encontramos os screenshots dos jogos da Voice Series: Type and Tell, Nimble Numbers Ned e SID the Spellbinder, mas, há atrás da família feliz, um screenshot de um jogo desconhecido. Você lembra de alguém da equipe estar trabalhando em algo assim?
O jogo parece ser uma espécie de caça submarina, mas não me lembro de nada parecido.

O mistério da screenshot atras da familia feliz no manual do The Voice

 

Os jogos exclusivos, são os que melhor contam a história de um console. O que quero dizer é que o Odyssey raramente é lembrado por suas versões de Atlantis ou Demon Attack. Neste sentido, Killer Bees se tornou um dos jogos mais celebrados do console e a prova disso é que atualmente surgiram vários ports do jogo para outros consoles e computadores, entre eles temos versões de Kiler Bees para VCS 2600, Intellivision, Commodore 64 e ZX Spectrum, você tem acompanhado a cena gamer retrô?
Não, não tenho acompanhado a cena, atualmente. Aproximadamente a cada dez anos eu dou um breve mergulho nisso.

Conte-nos como era o dia a dia da equipe Odyssey? Era um trabalho normal das 9h às 17h, todos dividiam a mesma sala, quem era a equipe?
Entrei para o grupo O2 em Knoxville em 30/11/1981. Este era um novo grupo que Sam Overton estava montando. Eu estava trabalhando com/para Sam na Milton Bradley quando ele saiu para começar o grupo. Não tenho certeza de quando ele partiu, mas provavelmente não foi antes de agosto de 1981.
Quando cheguei eu era o terceiro integrante do grupo, depois de Sam e Bob Cheezem. Jim Butler ingressou logo depois de mim, em janeiro/1982. Jim também trabalhou no mesmo grupo em Milton Bradley.
Não tenho certeza de quem embarcou em seguida. Tínhamos um técnico, Alan Pearson. É possível que ele estivesse a bordo antes de mim. O próximo criador do jogo deve ter sido o Rex Battenberg. Não tenho certeza se Rex chegou em 82 ou se foi no início de 83. E não tenho certeza de quando Ed Hensley foi contratado. Ele pode ter estado conosco antes do Rex.
Até aquele momento, estávamos em um pequeno escritório no oeste de Knoxville. Olhando agora para a imagem de satélite, acho que foi no pequeno parque de escritórios ao sul de Cross Park Drive. Havia dois escritórios com portas e uma área comum com quatro cubículos.
O horário deveria ser das 8h às 17h, mas, francamente, contanto que você estivesse fazendo suas coisas, você poderia definir seu próprio horário.
O próximo seria Ken Shaver, que, se bem me lembro, foi contratado para fazer cartuchos do Atari 2600. Na mesma época, contratamos Randy Green, Ken Bourque e Jim Schwaiger. Expandimos para um espaço de escritório adjacente com mais cubículos. Também contratamos Jack Davis (do mesmo grupo da MB) para gerenciar uma nova configuração de computador VAX (mais sobre isso em instantes). Depois disso deve ter sido Carlos Daniel*. É possível que eu tenha alguma ordem errada neste parágrafo. Sam também saiu durante esse período. Em algum momento contratamos uma secretária, Lea Adkins. Espero não estar esquecendo de ninguém. Quando cheguei, o desenvolvimento era feito usando algum tipo de emulador Tetronix, provavelmente baseado em PC. Isso logo foi substituído por algumas estações de trabalho emuladoras HP. Uma falha séria da HP era que não tínhamos meios diretos para escrever o tipo de ferramentas auxiliares que você geralmente precisa. Encontrei uma solução alternativa para isso em algum módulo que simulava uma CPU autônoma e a HP tinha um compilador Pascal para isso. Por exemplo, havia alguma diferença entre a parte do espaço de endereço para a qual você tinha que construir seu programa e a parte em que o emulador queria que ele estivesse. Então escrevi algo em Pascal para pegar a saída do assembler e fazer essa tradução . Outro exemplo é um editor rudimentar que escrevi que permite projetar um padrão de sprite usando @signs e espaços e depois convertê-lo em um trecho de linguagem assembly. Em algum momento conseguimos o VAX. E eu penso em emuladores, naquele momento acabamos de alugar alguns pequenos emuladores 8048. Lembro que também tínhamos alguns emuladores de ROM que você podia baixar e que se apresentavam como uma ROM para a máquina de jogo. … procurando online… encontrei um aqui (pesquise ROMAID): https://www.ebay.com/b/Link-Embedded-Processors-Controllers/159680/bn_27536327

Alguns dos souvenirs presenteados a Rafael Cardoso por Bob Harris

 

Além de criar novos jogos, essa equipe estava adaptando alguns jogos europeus para o NTSC como é o caso de alguns dos últimos jogos lançados no mercado americano: Acrobatas e Batalha Medieval, você trabalhou em alguns desses projetos. Tem alguma lembrança de terem trabalhado em títulos como Segredo do Faraó, O Gato e o Rato ou Super Bee? Pergunto sobre estes últimos títulos, pois , aqui no Brasil, foram lançadas versões diferentes das versões Europeias, então pensei que talvez estes jogos possam ter sido planejados para serem lançados no mercado americano e modificados aí.
Bob Cheezem fez o trabalho em Smitherieens (Batalha Medieval). Minha única contribuição foi descobrir uma parede de tijolos que ele havia encontrado. O sistema PAL teve mais tempo entre a interrupção do sincronismo vertical e a primeira linha exibida (do que o sistema NTSC). As tentativas iniciais de Bob não funcionavam porque o jogo nem sempre terminava tudo o que precisava para um quadro antes da primeira linha exibida. Não me lembro do que fizemos para consertar isso. Devemos ter feito algo para acelerar o código ou configuramos uma interrupção na última linha exibida e usamos isso em vez da sincronização vertical. Lembro-me dos Acrobatas como título, mas realmente não me lembro de mais nada sobre ele. Eu me pergunto se foi Jim Butler ou BobCheezem quem trabalhou nisso. Não sei. Os outros três títulos que você menciona, eu não reconheço.

 

Você mantém contato com alguém da equipe, Sam, Jim Butler etc?
Troco cartões de Natal com Jim todos os anos, mas não tenho contato direto com ele há pelo menos uma década. Conversei com Sam ao telefone há vários anos, mas não me lembro quanto tempo demorou. Provavelmente mais de uma década.

 

O que fez depois que o grupo do Odyssey2 se desfez?
Voltei para a pós-graduação em 2003, fiz doutorado e fiz uma pequena, mas notável contribuição ao campo da bioinformática. O alinhador de sequência de DNA que desenvolvi para minha tese de 2007 ainda é amplamente utilizado e teve cerca de 1.600 citações. Você pode ver meu perfil aqui (advertência: muitos desses manuscritos para os quais fiz apenas uma pequena contribuição): https://scholar.google.com/citations?user=4NG_QEkAAAAJ (O Google ainda não percebeu que me aposentei, então ainda me lista como professor da Penn State)

 

A edição número 5 da revista americana Odyssey Adventure disse que Bob Cheezam estava trabalhando no 4º jogo da Master Strategies Series, The Adventure of Sherlock Holmes. Porém, recentemente foi descoberto que o jogo foi programado por outra pessoa, você sabe se Bob Cheezam teve algum envolvimento no desenvolvimento de Sherlock Holmes?
Lembro-me de ter visto um jogo de tabuleiro e um conceito de videogame no Odyssey, mas pensei que fosse na O2, anterior a qualquer coisa da O3. É difícil confiar na minha memória sobre isso neste momento. Lembro-me de ser muito “a favor” de combinações de tabuleiro/vídeo (já que joguei muitos jogos de tabuleiro), mas lembro de ter ficado um tanto decepcionado com o jogo que vi (do ponto de vista da jogabilidade). Talvez não fosse Sherlock Holmes, talvez tivesse algum outro tema. …procurando… provavelmente era “Quest For the Rings”. Também me lembro que Bob Cheezam. era um fã de Holmes. Tenho uma vaga lembrança dele trazendo um jogo de tabuleiro com tema de Holmes (sem vídeo) que jogamos em grupo. Portanto, eu não ficaria surpreso se ele estivesse envolvido no projeto que você mencionou.

Página da Odyssey Aventura americana 5 citada na pergunta anterior

 

E pelo que entendi, a ideia dos jogos da Master Strategy Series veio da cabeça de Ron Bradford e Steve Lehner e que eles até tinham um conceito para um 5º jogo da Strategic Series, você teve algum contato com Bradford e Lehner ?
Não me lembro de ter tido nenhum contato. Eles trabalharam na agência de publicidade com sede em Chicago

 

Pelo que li, em outras entrevistas, você era fã de jogos como QIX, Robotron e Centipede? ? Por que seu primeiro jogo para o Odyssey foi o Nimble Numbers Ned? Havia alguém orientando a equipe sobre qual caminho seguir?
Você está certo ao dizer que Ned não teria sido minha primeira escolha. Recebi a tarefa de fazer um jogo de matemática. O departamento de marketing sentiu que a vantagem do O2 no mercado era o teclado e que os jogos educativos poderiam tirar proveito disso. Eles também podem ter sentido que os jogos educativos tinham um mercado maior (!).
Mais sobre Ned. Meu nome interno para o jogo era “Math Potatoes”. Mas o grupo de marketing queria que os consumidores (ou talvez compradores) pensassem nos jogos de ortografia e matemática como parte de um grupo, e assim eles se tornaram Sid, o Fascinante, e Ned, o Ágil dos Números. O público-alvo do jogo eram, se bem me lembro, alunos do 1º ao 3º ano. Não me lembro de ninguém ter me dado algum conselho sobre como as crianças dessa idade aprendem. Eles podem ter presumido que, como minha graduação era matemática, eu deveria saber algo sobre o ensino inicial de matemática. Provavelmente alguém sugeriu vários tópicos – só me lembro de três (reta numérica, adição e reconhecimento de forma). Deve ter havido alguns outros. A forma de apresentar os temas dependia de mim. O único que eu realmente gostei foi o da reta numérica, porque é o único que tinha algum componente em tempo real. Até certo ponto, esse projeto foi um teste para ver se eu conseguiria criar um jogo do início ao fim. Na MB eu implementei dois jogos, mas ambos eram títulos de arcade licenciados (embora obscuros), e eu assumi o controle de ambos depois que outra pessoa os iniciou (Elaine Hensohn).

 

Por que Math Potatoes?
É um jogo de palavras. Mashed Potatoes (Purê de batatas) é um acompanhamento comum aqui nos EUA. Talvez não seja comum em outras partes do mundo (pelo menos não com esse nome)? E um dos minijogos em NED faz você pular sobre batatas rolantes.

 

Legal, eu ia perguntar o que significa a sigla N.E.D, mas acabei encontrando em um desses memorandos que você enviou. N.E.D (Number Eduaction Dialogue), também acabei encontrando o significado de S.I.D. (Spelling Interactive Dialogue). Muito interessante, acho que não tem nenhuma referência sobre isso na internet!
Na época, eles (Magnavox) estavam tentando dar destaque à ideia de que o O2 tinha uma vantagem competitiva sobre a Atari e a Mattell. Essa vantagem era o teclado e pensava-se que os jogos educacionais eram um mercado inexplorado. Então eles queriam unir SID e NED nas mentes dos clientes (eu acho).

Flyer promocional dos cartuchos da The Voice Series

 

Na minha opinião, a decisão de apresentar The Voice com títulos educacionais foi um erro, sempre achei que teria sido uma boa ideia se The Voice viesse, por exemplo, com uma versão do jogo Sinistar, com as vozes do Arcade. Qual sua opinião sobre isto?
Sinistar foi um ótimo jogo. Um dos caras daquela equipe criativa era meu amigo e ex-colega na Milton Bradley, Noah Falstein. Encontrei um artigo sobre isso aqui (na página 6): https://issuu.com/gamesauce/docs/2009fallgamesauce
Noah tentou me fazer trabalhar para a Williams, que ficava no centro de Chicago. Eu fui entrevistado. Eles me fizeram uma oferta, mas era cerca de 10% menos do que eu ganhava no grupo O2. A oferta foi comunicada a mim por um headhunter, e minha resposta foi que, dado que o custo de vida na área de Chicago era muito mais alto do que em Knoxville, eu sentia que precisaria de pelo menos *algum* aumento acima do que eu estava ganhando atualmente. Nunca recebi resposta. Mais tarde, Noah me perguntou por que eu não tinha respondido — acho que ou o headhunter não comunicou meu pedido, ou os superiores da Williams me descartaram e não quiseram admitir para Noah. De qualquer forma, cerca de seis meses depois, Williams fechou aquele grupo de desenvolvimento. Então foi sorte eu não ter aceitado aquele emprego.
Se bem me lembro, o chip no Voice tinha algumas frases enlatadas, e qualquer outra coisa tinha que ser feita juntando fonemas. Não acho que você pudesse transferir uma forma de onda do cartucho para o Voice (e mesmo se pudesse, as limitações da ROM do cartucho tornariam isso muito impraticável). Então, a única maneira de colocar a voz de Sinistar de John Doremus lá seria usá-la para as frases enlatadas. O que teria sido interessante — TODO jogo que usasse a voz teria essa voz.
Além disso, acho que o módulo de voz O2 saiu antes do lançamento de Sinistar. Lembro-me de vê-lo em desenvolvimento quando fiz uma entrevista na Magnavox, o que teria sido em outubro de 1981. É uma ideia muito legal, no entanto. Hoje em dia, muitos produtos de fala têm vozes reconhecíveis/icônicas.

Você já se arrependeu de não ter ido [trabalhar para Williams]?
Sim e não. O “não” é principalmente porque eles dissolveram seu grupo de desenvolvimento de jogos 4 ou 5 meses depois que eu fiz uma entrevista. É bem provável que, quando isso acontecesse, eu tivesse comprado uma casa na área de Chicago e, então, eu tivesse ficado preso procurando um novo emprego em Chicago ou preso com as despesas de me mudar novamente. O “sim” é que os jogos de arcade eram o ápice do desenvolvimento de jogos. Você não estava preso pela (falta de) capacidades do console.

Você se lembra de alguma coisa sobre o desenvolvimento do jogo Pink Panther para Odyssey?
Pink Panther tinha o potencial de ser um grande ponto de virada nas vendas. Esta foi a primeira (e única) licença de grande nome que a Magnavox comprou. Antes disso, a única licença que me vem à mente era Turtles — um jogo de arcade existente com popularidade acima da média. Talvez houvesse outros títulos licenciados, mas não me lembro deles. Nessa época, o mercado de videogames havia mudado para títulos licenciados em grande estilo, e era mais difícil obter vendas para jogos sem títulos conhecidos.
O plano era lançá-lo em algumas plataformas. Certamente para o Atari 2600, provavelmente ColecoVision, e também para o O2/O3. O desenvolvedor do O2/O3 era Randy Green. O projeto do Atari foi terceirizado, para um grupo em Indianápolis, eu acho. Quando esse grupo perdeu a data de entrega, a gerência desligou o nosso grupo. É assim que me lembro.
Uma história relacionada: Em algum momento durante o desenvolvimento do jogo, fui enviado a um estúdio em Los Angeles que estava fazendo a animação para um comercial. A memória diz que era a Marvel Studios, mas posso estar errado. Esta foi uma viagem agendada às pressas, organizada um dia antes de eu ir para lá. Aparentemente, eles queriam ver o estado atual do cartucho do jogo. Tive a visão de perguntar ao meu chefe se eu precisaria levar algum dispositivo de conversão de sinal de TV comigo. Disseram-me “não, eles terão o que precisam”. Então, quando cheguei lá, é claro que eles não tinham o que precisavam (a TV digital em um ambiente de estúdio é um formato diferente, então eles não tinham nenhum aparelho de TV NTSC). Então, tive que vasculhar Los Angeles tentando encontrar uma loja que tivesse o que eles precisavam. Isso foi antes da internet, então envolvia folhear as páginas de anúncios comerciais da lista telefônica e fazer muitas ligações telefônicas. Não ajudou o fato de eu não ter certeza do que eles precisavam.
Acho que ou encontrei o que eles precisavam ou eles decidiram que não precisavam ver o jogo inacabado em ação. Não me lembro.
Achei bem interessante participar da discussão entre o produtor de animação e o representante de publicidade da nossa empresa. Queremos poder exibir o mesmo comercial na programação da TV e nos cinemas. Mas o cara da animação ressaltou que, como as duas proporções de tela são diferentes, você precisa de mais tempo para a Pantera Cor-de-Rosa aparecer na lateral de um quadro de filme do que em um quadro de TV.

Leia a matéria completa sobre Pantera Cor de Rosa

 

Um dos presentes que você, gentilmente, me enviou, contém a versão do jogo Power Lords para o Atari 2600. Talvez, o ideal seria enviar essa pergunta para o Sam, mas nunca o encontro (risos), então, talvez sua boa memória no ajude: aqui no Brasil, no rótulo desse jogo, sua autoria é atribuída ao Ed Averett. O próprio Ed, porém, disse-me, há algum tempo que o jogo era do Sam (N do E.: às vezes Ed Averett se refere ao Sam querendo dizer, time do Sam). O fato é que desde criança eu desconfiava que o jogo parecia inacabado. Com o tempo, e surgimento da Internet, constatei, através da revista Odyssey Adventure 7 que eu estava certo, de certa forma. A citada revista descreve uma segunda parte do jogo, que se passa no interior do vulcão. Anos depois, para confirmar , ainda mais, minhas suspeitas, surgiram os protótipos Colecovision e 2600 e esta versões traziam a batalha dentro do vulcão. Você sabe alguma coisa sobre o histórico de desenvolvimento desse jogo?
Sua intuição sobre Power Lords estar inacabado está certa. O que aconteceu foi que o desenvolvedor do jogo que estava trabalhando nele saiu antes de ele ser concluído (seu nome e mais detalhes em um momento). (Estou falando sobre a versão ColecoVision.) Este jogo tinha um prazo se aproximando para preencher uma vaga de fabricação, mas tinha MUITOS bugs). Então, terminei War Room mais cedo para preencher essa vaga de fabricação, depois mudei e terminei Power Lords. Basicamente, apenas consertei todos os bugs que consegui encontrar. Não me lembro de mudar a jogabilidade de forma alguma.
O desenvolvedor do Power Lords era um cara chamado Carlos Daniel. Carlos Daniel foi o último cara que Sam contratou, um mês ou mais antes dele sair. Carlos Daniel tinha uma personalidade abrasiva. No primeiro dia, eu o apresentei a cada membro da equipe, Carlos Daniel perguntava de onde eles eram, e então Carlos Daniel fazia alguma declaração insultuosa sobre isso. Por exemplo, um cara era de Dallas, e Carlos Daniel disse ao cara “a única coisa que eles têm no Texas são bois e bichas”. Esse cenário se repetiu com todos que Carlos Daniel conheceu.
Carlos Daniel também tinha o hábito de contar mentiras. E não apenas pequenas mentiras. Em seu currículo, ele havia afirmado que tinha 12 anos de experiência em programação de microprocessadores. Isso foi em 1983, o que significa que Carlos Daniel deve ter feito parte da equipe de Ted Hoff na Intel quando eles inventaram o 4004. Todos nós sabíamos que isso era besteira. Mas isso realmente se tornou realidade quando Carlos Daniel começou a programar e me perguntou “como o Z80 sabe quando tem um número negativo?”
Pouco depois que Carlos Daniel começou, Sam saiu, Jim Butler foi promovido para assumir o lugar de Sam (uma boa escolha) e eu fui promovido para o lugar de Jim, encarregado dos seis programadores de jogos (não foi uma boa escolha). Então Carlos Daniel agora se reportava a mim. Depois de um tempo, Carlos Daniel e eu estabelecemos uma rotina semanal em que eu revisava o progresso de Power Lords. Identificávamos uma lista de aproximadamente uma dúzia de bugs. Na semana seguinte, revisávamos esses bugs novamente e, geralmente, cerca de metade era corrigida, a outra metade permanecia, mas no processo de execução do jogo para revisar as bolsas da semana anterior, descobríamos tantos bugs novos quanto o número que havia sido corrigido. Foi uma experiência frustrante.
Como exemplo do tipo de bug, lembro-me de um em que se o personagem se movia para a esquerda ou para baixo, ele se movia duas vezes mais rápido do que quando se movia para a direita ou para cima. Carlos Daniel alegou que isso era uma ilusão de ótica. Então, para provar, tivemos que gravar em um videocassete e, em seguida, reproduzir um número definido de quadros e medi-lo com uma régua. (Alerta de spoiler: não era uma ilusão de ótica). Por fim, Carlos Daniel consertou, mas depois ele me culpou pelo erro porque quando ele perguntou como o Z80 sabia que tinha um número negativo, eu dei a ele uma resposta incorreta. E assim foi.
Enquanto isso, a personalidade abrasiva de Carlos Daniel o tornou um estranho no grupo. Ele era o único fumante e começou a fumar no trabalho. Então, quando ele perguntou se poderia trabalhar em horários que não se sobrepusessem muito com o resto de nós, pensei que valia a pena o risco. Ele deveria trabalhar da 1h às 9h; em retrospecto, ele provavelmente não chegaria antes das 6h, antes que qualquer outra pessoa chegasse (e ainda sairia às 8h ou 9h).
Esse é o pano de fundo. Agora posso conectar a história à viagem para Los Angeles que mencionei acima. Essa viagem foi em uma quarta-feira. Na segunda e terça-feira daquela semana, Carlos Daniel não apareceu para trabalhar e não ligou. Na terça-feira, um dos outros caras mencionou que na sexta-feira anterior, Carlos Daniel havia dito a ele que era o último dia dele (Carlos Daniel).
Quando passei no escritório às 5h30 da manhã de quarta-feira, a caminho do aeroporto (para pegar algo), Carlos Daniel não estava lá. Então, escrevi um bilhete para nossa secretária dizendo “se Carlos Daniel não vier hoje, precisamos ligar para o Recursos Humanos e descobrir como podemos fazer para recuperar a chave do escritório dele”. Coloquei esse bilhete no topo da gaveta do meio da mesa dela (e fechei a gaveta).
No dia seguinte, quando voltei de Los Angeles, a secretária me disse que Carlos Daniel estava lá quando ela chegou às 8h da quarta-feira. Ele leu o bilhete (o que significa que ele estava vasculhando a gaveta da mesa dela). E ele disse a ela para “dizer àquele idiota do Bob que eu vou terminar meu jogo, e então ele nunca mais me verá”, e ele foi embora. Essa foi a última vez que o vimos — ele nunca mais voltou para terminar o jogo.
Eu nunca descobri para onde ele foi depois disso. Um dos caras disse que o viu trabalhando em um Taco Bell. Mas eu nunca tive certeza se o cara não estava apenas fazendo uma piada. Na primavera seguinte, recebemos uma carta do pai de Carlos Daniel perguntando por que a empresa não havia enviado as informações fiscais de Carlos Daniel. Presumo que a contabilidade as tenha enviado para seu último endereço conhecido.
De qualquer forma, essa foi a história do que levou à natureza incompleta dos PowerLords.
Tanto o Pink Panther quanto o Power Lords foram desenvolvidos no final da existência do nosso grupo de jogos. Se bem me lembro, Sam já havia deixado o grupo naquela época. Tenho quase certeza disso.

Flyer Revell Toys para anunciar os bonecos Power Lords distribuidos no estande da Philips na CES de inverno de 1983
Propaganda de Power Lords da PROBE 2000, selo Odyssey para jogos de outras plataformas

*Carlos Daniel é um nome fictício para preservar a identidade da pessoa em questão.

Que histórias fascinantes. Só pra confirmar, Carlos Daniel estava trabalhando na versão de Power Lords para o Colecovision, certo?
Sim, Carlos Daniel estava trabalhando na versão ColecoVision. Não me lembro da versão O2/O3, ou quem estava trabalhando nela. Tentando pensar quem estava no grupo e no que eles estavam trabalhando. Randy Green estava trabalhando em Pink Panther. Rex Battenberg estava trabalhando em FlashPoint ou Lord of the Dungeon. Não acho que Bob Cheezem estivesse mais com o grupo. Os únicos dois outros caras lá eram Ken Bourque e Ken Shafer. Ken Shafer provavelmente estava trabalhando em algo para a Atari (talvez Power Lords Atari?). Não tenho certeza no que Ken Bourque estava trabalhando, mas realmente não me lembro dele trabalhando em nenhum jogo da O2. Jim Schwaiger pode ainda estar com o grupo, mas também não me lembro dele fazendo nada com a O2.

 

Após o advento da Internet, os Easter Eggs presentes em seus jogos tornaram-se conhecidos através dos amigos Tom Beck a Jason Gohlke, lembro que, no Abelhas Assassinas alguns programadores da equipe foram homenageados, suponho que não houve menção ao Carlos Daniel, certo?
Carlos Daniel só foi contratado depois que o Abelhas Assassinas foi lançado.

 

Você viu o Odyssey3 de perto e o que acha dele? Minha opinião é que o O3 tinha menos chance no mercado do que o O2. O que quero dizer é que jogos como Killer Bees, Turtles, Pick Axe Pete, se igualaram aos melhores jogos do 2600. Hoje, também temos programadores como Ted Foolery, Ivan Machado, Brad Leahy, entre outros criando coisas fantásticas para o O2, provando, ainda mais, sua competitividade. O Odyssey3, por outro lado, parece muito inferior aos seus contemporâneos, como o Colecovision, por exemplo. De qualquer forma, qual é sua opinião?
Minha memória está um pouco confusa, e eu posso ficar confuso entre esse sistema e outro sistema que estávamos desenvolvendo e que nunca deu em nada. Se o Odyssey3 for o sistema que rodava jogos O2, mas também suportava gráficos avançados em cartuchos mais novos, eu concordo que ele não tinha muita promessa no mercado. Como o jogo também tinha que rodar no O2, você não podia fazer muita coisa com os gráficos avançados além de fundos. Realmente não poderia fazer parte da jogabilidade
O outro sistema em que estávamos trabalhando usaria um novo controlador gráfico da Motorola. Sei que era a Motorola porque fiz uma viagem a Phoenix para visitar suas instalações. Lembro-me de que havia muito atrito entre os grupos de hardware e software sobre se a CPU deveria ser uma Z80 ou uma 68000. Acho que passamos um ano trabalhando nesse sistema e, se minha memória não me falha, nunca tivemos um design final.
História engraçada: durante esse projeto, em um ponto, tivemos duas propostas de design e tivemos uma reunião para escolher uma como vencedora. Por fim, saímos dessa reunião com quatro designs(!). Na semana seguinte, tivemos uma reunião para reduzir isso para dois designs. Saímos dessa reunião com seis designs(!). Ao sair da reunião, disse a Jim Butler que queria agendar uma reunião para cortar meu salário pela metade — para que eu pudesse sair com um salário maior. 8^D

 

Espere, se entendi corretamente, havia um plano B para um sucessor do O2, certo!?
Sim. Mas minha memória não está clara sobre a linha do tempo. Depois que o ColecoVision chegou ao mercado, ficou claro que o O2 não sobreviveria. Acho que inicialmente pensamos em projetar algo usando o mesmo chip de vídeo do ColecoVision, mas decidimos que apenas perseguiríamos o mercado. Foi decidido que a nova máquina usaria um chip de vídeo de última geração da Motorola. Um dos profissionais de marketing da Magnavox chamou essa estratégia de “Operação Leapfrog” (ou seja, que ultrapassaríamos nossa concorrência). Tenho certeza de que nunca chegamos ao ponto de ter um hardware funcional.

 

Isto me fez lembrar que, recentemente, alguns documentos apareceram mencionando o projeto Odyssey4, veja se parece familiar?
Documento interessante! Não me lembro de ter ouvido nada sobre o envolvimento da Mattel. Mas esse provavelmente é o sistema em que eu estava pensando, ou o início do projeto que se transformou no que eu estava pensando. Eu *me lembro* agora da ideia de dar suporte ao videotex para que a máquina pudesse ser usada como um terminal em uma rede telefônica. Também notei a referência ao VideoDisc no diagrama da página 27. Não me lembro de nenhuma menção ao suporte ao videodisc no sistema. Mas isso não me surpreenderia, já que a Philips estava tentando vender filmes em discos. Algum tempo depois que a Magnavox encerrou o grupo de jogos, fiz uma entrevista para uma posição de desenvolvedor de jogos no Sarnoff Labs da RCA. Isso deve ter sido por volta de 1985/1986. A RCA tinha um sistema de disco de vídeo concorrente (incompatível) e queria criar jogos que o usassem. Isso foi (provavelmente) estimulado pelo sucesso do jogo de arcade Dragon’s Lair.
Durante a entrevista, descobri algumas coisas que me deixaram azedo naquele trabalho/posição. Primeiro, eles já tinham decidido que o primeiro jogo seria um passeio de balão sobre a Nova Inglaterra durante a colorida temporada de troca de folhas do outono. Por quê? Porque eles já tinham um disco de vídeo com isso. Posso entender o desejo deles de usar um filme existente do catálogo, em vez de investir dinheiro para criar um novo conteúdo. Mas a ideia de fazer um jogo de ação a partir de um relaxante passeio de balão de ar quente sobre uma floresta… bem, certamente teria sido algo diferente no mercado.
Segundo, o sistema deles não tinha nenhum meio bom para pular rapidamente de uma cena para outra. O que tinha era semelhante ao que uma fita de vídeo VHS faria no modo de avanço rápido. Era um pouco mais rápido do que isso porque o filme estava fisicamente em uma espiral no disco (ou trilhas circulares) e você podia mover a cabeça de leitura para o próximo “bosque” — mas então você corria o risco de ser capaz de prever com precisão onde acabaria.
Terceiro, descobri que o grupo não tinha ninguém com experiência em criação de jogos. Seis meses antes, o grupo havia mudado de software de controle de orientação de mísseis. Juntando tudo isso, senti que isso era mais sobre a RCA explorar a viabilidade do que fazer um compromisso de longo prazo com a produção de jogos. (E acho que eles nunca produziram nenhum jogo no mercado.)
O outro aspecto disso foi que meu pai quase estourou os suspensórios de orgulho quando descobriu que eu estava fazendo uma entrevista no Sarnoff Labs. Ele era um engenheiro elétrico com uma carreira focada em rádio. Durante o auge de sua carreira, o Sarnoff Labs era como seria hoje para trabalhar em equipes de pesquisa na Apple, Microsoft, Google, etc.

 

Tão logo descobri que War Room era uma criação, queria saber mais sobre ele. Como o Colecovision não foi lançado em grande escala aqui, pude conhecê-lo graças à emulação. Hoje tenho um Colecovios e pretendo adquirir um exemplar de War Room, e falando sobre esse jogo, tenho duas dúvidas sobre ele. War Room é um jogo muito complexo, você estava pensando em um port para Odyssey3? Além disso, existem rumores sobre um possível lançamento do War Room para o Atari 2600, essa possibilidade foi cogitada, seria possível um War Room para o 2600?
Não me lembro de ter pensado em ports ou não. Lembro-me de que minha motivação era fazer algo que parecesse ter muita coisa, e algo que tivesse vários níveis de jogabilidade.Acho que o aspecto da jogabilidade foi um sucesso. À primeira vista, é apenas um tiroteio e você apenas faz o seu melhor para evitar a destruição de suas cidades até ficar sem o suprimento inicial de combustível. O segundo nível é que há mais combustível disponível para você coletar. O terceiro nível é gerir uma espécie de economia para produzir mais combustível. Sinceramente, não sei se os jogadores já descobriram esse terceiro nível – acho que foi descrito no manual. Eu me pergunto quantos jogadores retrô têm acesso às descrições que estavam originalmente no manual. Existem algumas partes fracas na Sala de Guerra. O cronograma de desenvolvimento foi encurtado para atender ao intervalo de produção para o qual Power Lords não estava pronto. Muitos dos efeitos sonoros são horríveis. Um port 2600 parece ser difícil. Não tenho certeza sobre O3.

 

Você guardou algo relacionado ao desenvolvimento do War Room ou algum de seus outros projetos, coisas como mapas, desenhos, rascunhos?
Abaixo está meu artigo inicial sobre o que se tornou o WarRoom. Completo com erros de digitação e ortografia. Visualize-o em uma fonte monoespaçada. Também encontrei o código-fonte e a documentação do editor de ícones que mencionei há algumas semanas. Enviarei a documentação em um e-mail posteriormente. Isso foi chamado de “The Starving Artist” e permitia definir pixels como ligados ou desligados em uma grade quadrada, no tipo de terminal de computador de 24×80 caracteres que prevalecia na época. A saída foi um trecho de código-fonte que você poderia incluir em seu programa.
Na verdade, não sabia que ainda tinha algum desses arquivos. Na verdade, eu estava procurando regras para um protótipo de jogo de tabuleiro que criei em 1983 como parte de um show-and-tell em meu grupo semanal de jogos de tabuleiro esta noite. Eu não tinha certeza se tinha essas regras (eu tenho o protótipo), mas me deparei com isso, bem como com algumas outras ideias de jogos de tabuleiro que havia esquecido.
A primeira coisa que encontrei foi do início de 1980, um programa envolvido na codificação de parâmetros de fala digitalizados para o jogo eletrônico Milton em que trabalhei em Milton Bradley. https://en.wikipedia.org/wiki/Milton_(jogo) Minha data de início na MB foi junho/1979, então esse é com certeza o programa mais antigo que tenho.

War Room para Colecovision

 

Uma das histórias que mais me fascina é saber que você tinha mais um truque na manga: Clean Up Yer Act! Você poderia detalhar com o máximo de detalhes possível como seria esse jogo? Eu sei que tinha um varredor, vassoura, lixo. Sei que tinha alguns elementos relacionados ao Fantasia, filme que assisti com minha mãe no cinema. Seria bom se, pelo menos, pudéssemos reconstruir como seriam as telas do jogo. Como seria o varredor? Sprites? As vassouras? Personagens? Enfim, entendo que já passou muito tempo, mas quem sabe sobra algum desenho ou alguma coisa?
Duvido muito que tenha sobras de desenhos. Vou desenterrar minha caixa de Odyssey do armário e ver se há alguma coisa lá dentro, possivelmente uma ROM (mas não tenha muitas esperanças). A propósito, tenho alguns souvenirs da O2 que terei prazer em lhe enviar (Nota do Entrevistador: Oba!!!!). Uma delas é uma caneta promocional Killer Bees (pelo menos, presumo que ainda tenha algumas sobrando). E talvez alguns panfletos promocionais que teriam sido distribuídos em feiras comerciais.
Clean Up Yer Act era para zombar dos jogos em que você corre para ganhar prêmios por pontos. Neste caso os “prêmios” seriam todos tipos de lixo. Você recolheria o lixo em um cômodo e, quando terminar, passaria para o próximo cômodo. Rex sugeriu chamá-los de “Ato I”, “Ato II” e assim por diante, em vez de “Nível 1”, Nível 2”.
Seu personagem seria um varredor e seus inimigos seriam vassouras ambulantes. Nas maquetes ao vivo em que trabalhei, o varredor era um sprite. As vassouras eram do personagem ROM – a mesma trilha dos beebots, mas aqui os pés ambulantes seriam presos a uma barra para frente ou para trás. O mais longe que consegui foi fazer o personagem principal se mover e as vassouras o perseguirem, com um pouco de comportamento de rebanho. (“rebanho”, não “matilha de caça”).
A novidade nisso seria a forma como os adversários se comportaram. Inicialmente você teria apenas uma vassoura te perseguindo. E começaria se movendo lentamente. Mas ficaria cada vez mais rápido, até que você não pudesse mais evitá-lo e teria que acertá-lo com uma bola de poeira. Nesse ponto voltaria a ser lento, mas agora seriam dois. E isso iria acelerar, até que você tivesse que dividir um ou ambos, e assim por diante.
Do ponto de vista do design do jogo, as vassouras funcionam como cronômetros. Para maximizar o seu jogo, você terá que esperar o máximo possível antes de usar uma bola de poeira. Eu esperava que um jogador inicialmente usasse as bolas de poeira mais cedo, mas depois de várias jogadas acabaria aprendendo a esperar. As limitações de hardware limitariam o número de vassouras a 6 ou 7 (7 usando o truque de multiplexação que experimentei no início do desenvolvimento da KB). Ou talvez mais se houvesse alguma maneira lógica de fazer com que alguns cabos de vassoura permanecessem em diferentes segmentos verticais da imagem. Também pensei em ter diferentes níveis de inteligência para as vassouras. Você pode imaginar que o comportamento de caça em matilha seria mais mortal do que o comportamento de rebanho. Mas nunca cheguei perto de implementá-los.
A ideia da vassoura foi definitivamente inspirada naquele segmento de Fantasia.

(Nota do Editor: Após vasculhar suas coisas, Bob, gentilmente, enviou-me vários tesouros, incluindo o protótipo do mitológico Clean Up Yer Act!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Claro, fiquei muito feliz pelos presentes e pela oportunidade de podermos preservar a história do Odyssey. Deixo aqui também, meus agradecimentos ao amigo Victor Trucco por ter digitalizado as roms dos protótipos.

Placas e eproms cedidas a Rafael cardoso (Odyssey Brasil) por Bob Harris

Odyssey2 Prototipo lendário protótipo criado por Bob Harris Clean Up Yer Act! Sucessor do fantástico Abelhas Assassinas!

 

Trata-se de um simulador de dados para o jogo Risk. 

 

Trata-se deu um jogo inspirado no Cubo Mágico, onde o jogador onderna as letras controlando um dos seis grupos de letras na tela.

 

Odyssey2 Prototype created by Bob Harris. Aparentemente, trata-se de um teste para criação de sprites/carateres multcoloridos

 

Odyssey3 Prototype Um presente do amigo Bob Harris, criador do jogo Abelhas Assassinas A rom trazia a inscrição hlm_O30MT_FIB5 datada de 2-3-83. A ilustração pisca intermitentemente. Seria um projeto para um jogo exclusivo para o Odyssey3 

 

Estou certo de que você tinha outras ideias para futuros jogos, consegue se lembrar de algo?
Houve algumas outras ideias de jogos que pensei, mas nunca implementei. Um deles era “NÃO ACORDE OS URSOS!”. Um jogo para dois jogadores, você veria dois grupos de cavernas. Cada caverna teria um urso adormecido saindo dela e uma dose de dinamite com fusível (ou, para a versão não violenta, e despertador). Pense nos ursos de desenho animado de alguns desenhos da Disney. Agora, um jogador corre acendendo os fusíveis dos ursos do outro cara. O mesmo vale para o outro jogador. Mas eles também podem parar os fusíveis com seus próprios ursos. Então seu objetivo é avançar mais os fusíveis nos ursos do outro cara. Assim que o fusível acabar, a dinamite explode e acorda o urso. Ele agora corre atrás de seu cara (o cara deveria proteger sua caverna).
Acho que nunca falei sobre como você evitaria um urso que está perseguindo você. Talvez de alguma forma você tenha algumas pílulas para dormir. Mas como diabos você faz um urso tomar um remédio para dormir? Seja como for, tem que ser engraçado.
Não acho que a O2 tivesse capacidade gráfica para fazer esse jogo.
Outra ideia era um cientista maluco que manipulava genes e guardava seu castelo contra os habitantes da cidade. (Pense no Dr. Frankenstein). Você é o cientista maluco e inicialmente tem um monstro (de certa forma) lá para ajudá-lo. Com apenas um monstro, o mod irá sobrecarregar você rapidamente. Então você precisa criar mais monstros. Acontece que você tem uma máquina prática que, com uma pequena sequência de DNA, criará um monstro (totalmente funcional assim que sai da caixa).
Cada monstro tem capacidades diferentes dependendo do DNA que você inseriu na máquina. Portanto, parte do jogo é descobrir o código que associa o DNA à capacidade (pense em cuspir fogo, força, agilidade, etc.). E cada vez que você joga ele *pode* ter um código diferente. O código padrão seria fornecido no livro de instruções, para que o jogador novato se concentrasse em entender a máquina e usar os monstros. Mas uma vez que o jogador dominasse isso, ele poderia escolher um código diferente (por exemplo, inserindo uma sequência de três caracteres ao iniciar o jogo). A mesma string sempre produziria o mesmo código. Este jogo realmente precisaria de memória não volátil porque uma única jogada poderia durar dias.
O DNA seria representado por um colar de bolas coloridas. Você poderia manipular as bolas usando uma espécie de versão plana de um cubo de Rubik. Na verdade, essa era uma ideia central do jogo, incorporar algo como um quebra-cabeça físico ao jogo. Agora, um jogador que não fosse bom em resolver esse quebra-cabeça ainda poderia simplesmente enfiar qualquer fio antigo do quebra-cabeça na máquina monstro. Mas um jogador que descobrisse como usar o quebra-cabeça poderia ajustar seu exército de monstros. Acho que este teria sido um projeto ambicioso, dadas as capacidades gráficas de qualquer máquina da época. E como implementar o controle do jogador sobre os monstros durante a batalha teria sido difícil. Parece que cada monstro teria que ter alguma IA simplista, mas previsível (um jogo mais recente que exemplifica isso seria Plants vs Zombies).

EPROMS orginais de Bob Harris cedidas a Rafael Cardoso (Odyssey Brasil)

 

É sempre bom saber que seus heróis de infância são pessoas de boa índole. No último Natal, Bob também me enviou um cartão de Boas Festas que incluía um quebra-cabeças desenvolvido por ele. Conversamos tanto sobre Odyssey nos últimos meses que ele até me escreveu contando um sonho que teve, vale a pena ler:
Tive um sonho estranho ontem à noite e pensei que você poderia achar divertido. Uma empresa estava criando um sistema de jogo Odyssey 5 e me chamou para uma entrevista. Fiquei perguntando quais recursos de hardware ele tinha, mas eles não responderam porque era um segredo comercial e não me contariam a menos que eu aceitasse o trabalho. Eles me mostraram o logotipo, que era Odyssey25 no mesmo estilo do logotipo do Odyssey 2. Então, onde o logotipo da O2 tinha um 2 sobrescrito, este tinha um 25 sobrescrito. Eu indiquei que a maioria das pessoas pensaria que esta era a versão vinte e cinco, mas me disseram que não, as pessoas vão perceber que é Odyssey 2 elevado à 5ª potência.Devo ter aceitado o emprego porque a próxima coisa que sei é que estou trabalhando para eles. Eles me instalaram em um grande celeiro de dois andares com piso de cascalho. Continuei pedindo especificações para o sistema e não cheguei a lugar nenhum, apenas que o sistema estava “quase pronto para envio” e eu deveria parar de importuná-los. Pedi que me dessem todas as informações que tivessem e eles me enviaram a caixa – a caixa onde o sistema estaria nas prateleiras das lojas. A caixa era quase do tamanho de um caixão. Na frente da caixa havia uma foto de duas crianças jogando pong na TV CRT. Olhei por todas as laterais da caixa na esperança de encontrar alguma informação útil, mas não havia nenhuma. Mas de um lado da caixa havia uma pequena tela de vídeo quadrada, talvez de 3 polegadas, que exibia anúncios em vídeo. Acho que foi a primeira vez que sonhei com um novo sistema de videogame

EPROMS orginais de Bob Harris cedidas a Rafael Cardoso (Odyssey Brasil)

 

Cartão de Natal enviado por Bob Harris a Rafael Cardoso
Bob Harris com seu grupo de amigos em uma seção de jiogos de tabuleiro

(Nota do Entrevistador: Um novo Odyssey!!!! Acho que é um sonho de todos nós!!!!)