Batemos um papo com BRAD LEAHY, o criador do jogo CRÔNICAS DE SPYRUS para o melhor videogame do mundo que será o próximo lançamento da experiência Odyssey. Nesta entrevista Brad fala sobre os processos inovadores, suas inspirações, um pouco da ambientação deste mundo da TIMECORPS, além de uma super mensagem pra você que vai embarcar neste mundo…
Olá Brad, é um prazer falar com você sobre SPYRUS. O jogo é realmente inovador! Gostaríamos de saber mais sobre ele. Quando e como surgiu a ideia?
Em 2020, enquanto o mundo estava em isolamento devido à pandemia, me vi com um tempo livre e decidi começar um novo hobby. Voltei a algo com o qual me envolvi dez anos antes: programar para o nosso amado Odyssey². Comecei criando testes visuais, como o efeito de salto temporal que aparece neste jogo, explorando a grade, experimentando com o teclado, os joysticks, e assim por diante. Fiz pequenos jogos para testar o movimento no estilo do K.C. Munchkin (Come-Come 2) pela tela. Foi então que comecei a pensar: “E se eu trouxesse o Mr. Do! para o nosso amado Odyssey²?” Esse jogo tem toda a cara de ser um título perdido do Odyssey² — até o ponto de exclamação no nome combina!
Queria integrar o jogo ao universo do Odyssey², então pensei: “Como seria se Pick Axe Pete (Didi na mina encantada) ou o Timelord (Senhor das Trevas) estivessem em um jogo assim?” Sr. Spyrus Do? Foi aí que a ideia tomou forma, especialmente ao considerar o uso do aniquilador, do Attack of the Timelord (Senhor das Trevas), que é um dos “inimigos” mais inovadores dos videogames. Adorei a ideia de colocar Spyrus contra o aniquilador, com poderes similares aos do Timelord, enquanto invertia a grade do Odyssey² e introduzia vidas infinitas — algo bem diferente no contexto do Odyssey², que geralmente só permitia uma única vida!
Uma das coisas mais legais deste jogo é a história de ficção futurista. Conte-nos um pouco sobre como você imagina esse universo. Como é o cenário?
O universo de Attack of the Timelord! (Senhor das Trevas!) tem uma profundidade incrível. Quando criança, jogando esse título, o manual me enchia de perguntas. Ele menciona que, ao pressionar “1” no teclado alfanumérico, você chama a atenção de Spyrus, o Imortal — Senhor do Tempo do Caos! Mas quem é ele? Por que um título tão grandioso? Como alguém se torna um Senhor do Tempo? Todos os Senhores do Tempo são caóticos? E o que significa, de fato, ser Imortal? Por que ele quer tanto destruir a Terra?
A história de Spyrus é complexa, mas fascinante de explorar. Quando se trata de viagem no tempo, as coisas podem ficar bem estranhas: causa e efeito podem se inverter, pessoas podem acabar sendo seus próprios avós, e coisas podem existir sem uma origem definida. Tudo isso contribui para uma narrativa divertida e desafiadora. A série The Chronicles of Spyrus promete explorar alguns desses paradoxos e muito mais.
Imagino o cenário do jogo em um futuro onde a humanidade aprendeu a manipular o tempo. Após diversos erros e o mau uso desse poder, o controle do espaço-tempo é agora restrito e vigiado por um grupo chamado Time Corps. Isso só aconteceu depois de termos cometido várias escolhas ruins, como levar essa tecnologia ao passado, onde ela foi desenvolvida ainda mais, criando um ciclo que corrompeu nossa linha do tempo.
Agora, o Time Corps existe em todos os momentos, garantindo que uma linha do tempo já desgastada não sofra mais danos. Talvez seja por isso que o Timelord queria tanto destruir a Terra no passado — para impedir que a humanidade bagunçasse o universo. Ou talvez ele tenha enlouquecido com tantas viagens no tempo e com essa minha longa explicação!
Sobre a sombra que fica na tela. O que pode nos contar sobre ela?
Como programador, é sempre legal quando as pessoas percebem os pequenos detalhes que você adiciona ao jogo. Obrigado por notar!
Muitos jogos modernos têm “marcadores de morte” para indicar onde o jogador morreu, ajudando a rastrear o progresso e também deixando o visual mais interessante. No meu jogo, eu o chamei de timeshadow, devido ao tema “sem mortes” e porque adicionar “tempo” ao nome é algo bem ao estilo Timelord.
Foi divertido incorporar elementos de jogos modernos em um jogo retrô: timeshadows, um tutorial integrado, a possibilidade de salvar e restaurar o progresso com “timecodes”, além de pular níveis para jogá-los mais tarde.
Mais de 200 níveis? Como foi programar tudo isso?
Do ponto de vista técnico, foi um desafio. Este foi meu primeiro jogo, então otimizar o espaço do cartucho para tantos níveis não foi fácil. Mas, como criador, foi incrível poder criar tantos níveis para vocês. Isso me permitiu explorar diferentes ideias: níveis desafiadores, divertidos, quebra-cabeças e até alguns experimentais.
Além disso, inseri alguns easter eggs: o primeiro e o último níveis têm forma de espirais, em homenagem aos Time Warps de Attack of the Timelord; vários elementos clássicos do Odyssey² aparecem como níveis; e minhas iniciais estão escondidas em um deles!
Há algo mais que você gostaria de destacar sobre o jogo?
Com certeza! Criar esse jogo foi uma experiência desafiadora, mas extremamente recompensadora. Aprendi muito sobre o nosso amado, mas complexo, Odyssey², e fiz amizades incríveis na comunidade internacional de fãs do console.
Um dos momentos mais marcantes foi ver três gerações da minha família jogando juntas no Natal de 2020, usando o mesmo Odyssey² da minha infância. Foi interessante notar como os níveis que eu achava difíceis eram fáceis para outros e vice-versa. Essa troca trouxe uma diversão única.
Deixe uma mensagem para aqueles que vão jogar Spyrus Chronicles.
Muito obrigado a todos! Espero que vocês se divirtam tanto jogando quanto eu me diverti criando, testando e compartilhando o jogo. E, se chegarem ao final, enviem o timecode do nível 200 para que possamos registrar seu nome no Hall da Fama do Spyrus!
Batemos um papo com CHRIS READ, o criador do jogo TÚNEIS DO TERROR para o melhor console do mundo que está sendo lançado em todo mundo esta semana. Nesta entrevista Chris fala sobre seu trabalho como programador de jogos para o melhor console do mundo, Túneis do Terror, programação e manda uma mensagem a você que vai jogar este incrível jogo… Vamos lá..
Olá Chris Read, muito obrigado por criar este jogo maravilhoso para a biblioteca Odyssey. Queremos saber um pouco sobre o criador desse mundo maravilhoso dentro do universo Odyssey. Como foi seu primeiro contato com o Odyssey?
Vi um Odyssey pela primeira vez em uma loja de videogames usados. Foi quando comecei a jogar jogos retrô. Então eu comprei.
Qual era seu jogo favorito?
São tantos! Didi na Mina Encantada é um deles. Bilhar é outra que eu gosto.
Como e quando você decidiu fazer seu primeiro jogo para o melhor videogame do mundo?
Meu primeiro jogo foi Fatso. Fiz isso em 2012. Decidi fazer jogos assim que soube que era uma possibilidade.
Sabemos que você também programa para outros videogames, qual a diferença entre Odyssey e outros?
Acho que o aspecto mais interessante da programação do Odyssey 2 é o fato de que o código deve estar em “páginas” de 256 bytes e se eles se sobrepõem você recebe uma mensagem de erro. Isso também é verdade para a montagem do Atari 2600 que aprendi mais tarde.
Vamos falar um pouco sobre o TUNEIS? Quando surgiu a ideia de fazer isso? Qual é a sua ligação com o Turmoil?
Túneis do Terror surgiu quando alguém nos fóruns videopac.nl criou um link para uma versão Colecovision de Turmoil e sugeriu que era adequado para o Odyssey. Eu não tinha projetos para o Odyssey na época, então comecei a programá-lo.
Quais foram os maiores desafios em portar este jogo para Odyssey?
Acho que o maior desafio é o fato do Odyssey 2 ser limitado a apenas 4 sprites.
Como foi jogar pela primeira vez?
Eu sempre gosto de terminar um jogo, e com Túneis do Terror não foi diferente. Eu realmente gosto deste jogo.
Na sua opinião, o que este jogo acrescenta à biblioteca Odyssey?
Olhando para a biblioteca do Odyssey, eu sempre gosto de um jogo onde você atira em alienígenas.
Que mensagem você quer passar para quem vai jogar esse jogo?
Obrigado por comprar e jogar meu jogo! Espero que gostem tanto quanto eu gostei de programá-lo.